Animación en 3 horas: conclusiones del Adobe Creative Jam

Como hacer una pieza de motion graphics en tres horas. Nuestras conclusiones después de la participación en el Adobe Creative Jam Milán. Que funcionó, qué no, y qué aprendimos.


Recientemente participamos en un evento muy particular. APZmedia hizo equipo con Federica Raffin y fuimos elegidos entre 10 equipos creativos de toda Italia para participar en el Adobe Creative Jam Milan .
El formato de esta competición es único. En tan solo tres horas cada equipo tiene que desarrollar un proyecto desde el concepto a la ejecución, con tema a sorpresa. Cinco equipos hacen una pieza gráfica, y cinco equipos una pieza de motion graphics.
El desafío es demasiado interesante como para no participar: Se puede hacer un proyecto que generalmente demanda semanas en solo tres horas? Aquí la respuesta.

La estrategia

La animación (motion graphics) es una disciplina demandante. Mi principal preocupación de antemano era no tener suficiente tiempo para generar los assets necesarios. Notamos cierta asimetría entre el tiempo dado a los equipos “estáticos” y los equipos de “motion”. Especialmente cuando uno piensa que en la vida real usualmente el trabajo de motion graphics empieza cuando termina el de diseño gráfico. Con estos antecedentes es fácil darse cuenta que los motionographers cuentan con literalmente la mitad del tiempo que los diseñadores gráficos.
Con esto en mente, otro aspecto importante era el tiempo de render para el proyecto. Hasta la más simple animación exportada en h264 puede tomar un tiempo en renderizarse. Nuestra estategia tenía que tener esto en cuenta, porque el tiempo de render es tiempo muerto. Nuestras composiciones necesitaban ser no sólo sorprendentes, sino también eficientes a nivel render.
El tercer punto a tener en cuenta era el balance entre diseño gráfico y animación. Cuanto más tiempo uno invierta en la calidad del diseño, menos tiempo para la animación.
El aspecto final y clave era el sonido: el 99% de las veces el sonido es la mitad del proyecto. Incluir un diseño sonoro en un proyecto de tres horas iba a ser muy dificil.

La realidad

Hay una cita muy famosa que reza “no hay estrategia que sobrevive el primer contacto con el enemigo”. El Adobe Creative Jam no fue la excepción. Definitivamente el único verdadero rival en esta competición era el tiempo. Y no tenerle respeto fue probablemente uno de los factores que nos costó la victoria
El primer problema fue encontrar la idea central. Federica quería poner más tiempo en el concept. Yo estaba mas preocupado por moverme a la ejecución. En ese sentido creo que fue ahi que cometimos el primer error. No hicimos el proyecto lo suficientemente “simple”. My afán por contar una historia me empujó a una idea demasiado ambiciosa para desarrollar en tres horas. Pero no nos anticipemos.

Alrededor de las 15.00 recibimos el tema. Era una cita de Dante Alighieri. “De una pequeña chispa puede nacer una gran llama”.

En un rato estabamos ya pensando el tema. Nos tomó alrededor de 20 minutos en desarrollar el concepto, el storyboard y los bocetos base. Consideramos que la cita hablaba de cómo el poder de la razón podía superar a la violencia. De cómo a veces pensar apenas un poco puede dar un resultado increíble. Así fue que pensamos en hacer un homenaje gracioso a Stanley Kubrick, haciendo referencia a los monos de 2001, y vinculándolo al descubrimiento del fuego

Originalmente la idea era hacer un mono tonto y uno sabio. El primer mono trataría de encender el fuego sin éxito, y el segundo (el mono Dante) le mostraría la forma justa de hacerlo (con un fósforo). Luego habría una pausa cómica que llevaría a la frase final.

Este es un boceto de storyboard, dibujado en un par de minutos.

Nuestro flujo de trabajo sería el siguiente: Federica ilustra y yo animo. Durante el proceso de animación ella prepararía el diseño sonoro. El plan era simple, la ejecución no tanto.
Despues de eso, hicimos unos bocetos rápidos basados en referencias. Tomamos fotos de ellos y los pasamos al illustrator.
Hasta ahí todo bien, excepto por el hecho de que habíamos pensado demasiadas escenas para ilustrar y animar. Animar dos personajes era una tarea demasiado intensiva a nivel tiempo. Aún apoyandose en expresiones y animación manual.
Había una gran cantidad de ajustes finos para hacer como para llegar a un resultado que nos satisficiera.
Mi aproximación en cuanto animación era modular. Consitía en un rig y animación de un personaje y luego duplicaría la primera y haría cambios sobre los duplicados. Eso salvaría mucho tiempo. Y lo hizo, pero no lo suficiente.

El segundo error fue pensar tomas de diferentes puntos de vista de los monos. Queríamos que el primer mono fuera torpe y golpeara el palito con el que quería hacer el fuego, pero si hacer el rigging de un cuerpo y cara era demasiado complejo, hacer dos era una locura.

El punto crítico llegó alrededor de las 17.30, cuando por un momento pensé que no iba a haber nada listo para entregar. Nos estaba tomando demasiado tiempo para instalar la escena, aun siendo la misma simple. Quizás podríamos haber diseñado directamente en AE, sin pasar por illustrator, pero eso no nos hubiera permitido iterar mejoras en los diseños. De cualquier forma, a esa altura ya estábamos fundidos. Era hora de tomar decisiones rápidas, así que eliminamos los monos de perfil, y nos quedamos con lo mínimo para contar una historia completa. Nuestro objetivo era terminar una historia, cueste lo que cueste. Más tarde nos dimos cuenta que no era la estrategia justa para ganar.

Los últimos 30 minutos fueron increíblemente intensivos. Estaba sorprendido de cómo logramos en tan poco tiempo terminar la historia. Lamentablemente aun teniendo los elementos para el diseño sonoro, no tuvimos el tiempo para editarlos en el video. Y así nos dimos cuenta que la victoria estaba lejana. El diseño sonoro en un proyecto de animación es clave. Sin él, el movimiento pierde mucha gracia y fluidez.
Otro triste error fue usar la frecuencia equivocada en el movimiento de los monos. La animación resultante era demasiado nerviosa. Hubieran bastando 30 segundos para ajustarla y hacerla mas fluida. Pero el nivel de stress era demasiado alto como para parar la pelota. Ya estábamos atrasados con el tiempo de render

Afortunadamente, nuestra animación sí era eficiente a nivel render. No nos tomó mucho tiempo el render, fue probablemente más duro para el CPU el encoding que el render de los elementos.
He aquí la animación.

El epílogo

Después de todo ese stress, era hora de la votación. Presentamos nuestro proyecto y vimos las creaciones de nuestros colegas.
Después tuvimos que votar por sus proyectos. Elegimos ser justos y no estratégicos con la votación. Habían muy buenos proyectos e ideas muy distintas.
Finalmente, un proyecto incompleto fue el ganador. Ellos eligieron una estrategia diferente de la nuestra. Balancearon el proyecto hacia un diseño más rico y complejo, y una animación mucho más simple. Pero ellos también se quedaron sin tiempo y el proyecto resultó mas prolijo pero incompleto.
Aún no ganando, estábamos contentos de terminar el proyecto. Aun queriendo tomarlo con calma, nuestro espíritu nos superó, y nos terminamos tomando en serio el jam. Y así priorizamos terminar la narrativa sobre hacer el proyecto “hermoso” pero incompleto.

El regreso

Si bien estábamos contentos, no estábamos satisfechos. Después de todo, los directores de arte también tienen orgullo! Es así como el día después en el tren de la vuelta decidí tomar el tiempo para ver qué anduvo mal, y darle el ultimo empujón hasta estar satisfecho con el resultado.

Dos horas después, este fue el resultado:

La segunda versión tomó dos horas, pero por supuesto esta vez me tomé las cosas con mucha calma. Creo que en la situación de Jam, y trabajando en dos hubiéramos hecho más rápido. El primer Jam duraba 4 horas en realidad, fue una lástima no haber contado con esa hora extra. Pero claro, es fácil decirlo una vez pasada la situación.
El objetivo principal fue cumplido: divertirse en Milán haciendo algo creativo.
Como conclusión, el Creative Jam fue una gran experiencia, tanto desafiante como intensa. Nos hizo pensar mucho en el flujo de trabajo y estoy seguro que nos ayudará a crecer y desarrollar mejores piezas en el futuro.

En tu opinión, que podríamos haber hecho mejor?
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